RSS
środa, 26 maja 2010
Prince of Movies Based On Games

Ura, ura!

W końcu doczekaliśmy się filmu bazującego na grze komputerowej, który nie jest bezlitośnie gnojony przez widzów i krytyków. A ja nie wiem, czemu.

Lubię filmy bazujące na grach. Wiem, że są cienkie jak dupa węża, nie oczekuje po nich żadnej głębi, więc też się nie zawodzę srodze. Widziałem pozycje lepsze i gorsze, pisałem o tym już i na blogu i na Polygamii i z pewną taką nadzieją oczekiwałem na ekranizację Księcia.

Nadzieją nie na to, że to będzie dobry film, ale na to, że nie zostanie automatycznie zjechany przez odbiorców. Bo za realizacją stoją duże pieniądze i doświadczeni twórcy. Wyszło na to, że moje oczekiwania zostały w końcu spełnione. Prince of Persia broni się całkowicie jako widowisko. Jest efektownie, jest szybko, człowiek się nie nudzi. Bardzo ładna realizacja odwraca uwagę od miejscami bzdurnej fabuły - hej! to co prawda jest normą w grach komputerowych, ale nie sądzę, aby było to takim postmodernistycznym zabiegiem twórców - "wiecie, mogliśmy zrobić fabułę lepszą, ale chcieliśmy nawiązać do źródła filmu".

Pomijając aspekt "growy" - oczywiście nie da się uniknąć porównań z Piratami z Karaibów, i ja to też zrobię. Widzę trzy różnice na korzyść Piratów:

1. klimaty pirackie > klimaty persko-parkourowe
2. Johnny Depp
3. Mniej dziur w fabule

I widzę różnice na korzyść Księcia:

1. Muzyka - Badelt jest dla mnie nierozróżnialny od Zimmera. Lubię ich muzykę, ale poza bardzo nielicznymi kawałkami wszystkie brzmią identycznie i niejednokrotnie przesłaniają to, co się dzieje na ekranie. Muzykę do Prince'a pisał Gregson-Williams (nam, graczom, znany między innymi z Call of Duty 4: Modern Warfare), który co prawda też (podobnie jak Badelt) pracował kiedyś dla Zimmera, ale jednak cenię go sobie dużo bardziej. Muzyka Gregsona-Williamsa jest świetnym uzupełnieniem tego, co się dzieje na ekranie, nawet jeśli nie ma jakiegoś monumentalnego leitmotivu.

2. Aktorzy grający główne role w Księciu (których nazwiska nie są jeszcze wystarczająco głośne, abym zapamiętał) są troszkę bardziej sympatyczni niż para Bloom i Knightley. Nawet, jeśli nie mam specjalnie dużych zastrzeżeń ani do pani Keiry ani do pana Orlanda.

3. NIE MA standardowych disneyowskich etatowych debili. Kojarzycie? W Piratach było dwóch takich wśród duchów i kolejna dwójka w marynarce. Rzygać mi się chciało. Na szczęście nie ma ich w Księciu Persji i to jest największy plus tego filmu w stosunku do Piratów.

Podsumowując: bawiłem się dobrze. Problem polega na tym, że ja się zazwyczaj dobrze bawię na tego typu filmach. I za cholerę nie mogę zrozumieć, czemu ten film zbiera raczej pozytywne opinie, a taki Max Payne - wręcz przeciwnie. Czy o wszystkim decydują pieniądze i rozmach, a fabuła i przekazywana treść nie ma żadnego znaczenia?

 

poniedziałek, 17 maja 2010
Symulacje rzeczywistości: architektura

Theorycrafting, o którym kiedyś pisałem, nie musi służyć tylko temu, jak wycisnąć najwięcej damage-per-second. Czasem efekty, które można dzięki niemu osiągnąć, potrafią zjeżyć włosy na głowie.

Tower Bloxx

Gdy jakiś czas temu wymieniłem wysłużonego Sony Ericssona na nową Nokię, znalazłem tam ciekawą gierkę pt. City Bloxx. Gra jest z jednej strony zręcznościowa i zasadniczo chodzi w niej o zrzucanie kolejnych pięter budynku tak, aby osiadły na już istniejącym wieżowcu. Najciekawsze jest jednak planowanie budynków na szachownicy 5x5, których mogą być cztery typy: niebieskie, które można budować gdziekolwiek, czerwone, które mogą być stawiane tylko przy niebieskich, zielone, które muszą sąsiadować z niebieskimi i czerwonymi na raz, i na koniec żółte, które można umieścić tylko między niebieskim, zielonym i czerwonym budynkiem. Oczywiście żółte są najwyższe, potem zielone, czerwone i na końcu niebieskie.

O ile samo budowanie wieżowców jest po jakimś czasie nudne i/lub frustrujące, to odłożenie telefonu i wzięcie do ręki długopisu i kartki w kratkę już potrafi zająć na dłużej. Zadanie: jak zbudować optymalne miasto, mające jak najwyższe budynki? Swoich wyników już nie pamiętam, ale zainteresowany czytelnik znajdzie dużo rozwiązań na sieci.

Teraz: dlaczego o tym wspomniałem? Znalazłem na GameCornerze to wideo:

I wywiad z kolesiem, który ten filmik zrobił. Facet poświęcił kupę czasu na to, aby opracować teoretyczne podstawy dla budowy największego miasta, na jakie pozwala gra SimCity 3000, a potem to miasto zbudował. Przerażające miejsce do życia w.

Tak, można się spierać, że gra jest bardzo niedokładnym modelem rzeczywistości i że tak naprawdę nikt by nie zbudował miasta w oparciu o taką symulację. Nic bardziej mylnego. Modernistyczni architekci budowali całe osiedla w oparci o dużo słabiej wymodelowane chciejstwa, a później, z powodu rosnącej biedy, wandalizmu i przestępczości trzeba było je wyburzać.

Gość od powyższego filmiku jeszcze nie jest nowym Le Corbusierem, ale biorąc pod uwagę fakt, że gry komputerowe są coraz bardziej skompikowane, nie zdziwiłbym się, gdyby czołowymi architektami XIX wieku, którzy dopiero nadejdą, zostali gracze wytrenowani na jakiejś odmianie SinCity przyszłości.

Piękne, czy przerażające?

 

wtorek, 11 maja 2010
Uwielbiam zapach skojarzeń

W czytanych książkach czy oglądanych filmach lubię szukać odniesień do (pop)kultury czy historii. Każde znalezione nawiązanie daje wrażenie, jakby autor dzieła mrugał okiem do odbiorcy. Przełamuje formę utworu i ukazuje jego kolejną warstwę dodając postmodernistycznego smaczku do całego dania. Takie odwołania do  historii  czy bieżących wydarzeń mogą być formą komentarza rzeczywistości (np. cykl wiedźmiński Sapkowskiego), lub bezpardonowo walącym po oczach product placementem, jak reklama firmy obuwniczej - również u Sapkowskiego, tym razem w trylogii husyckiej. Wszystko jest kwestią wyczucia.

Ciąg dalszy mojego debiutu w Technopolis, growym serwisie Polityki, tutaj.

Moje teksty na Technopolis: