RSS
wtorek, 06 kwietnia 2010
Cenzura, niestety po amerykańsku.

Na początek dygresja:

Niewielu kolesi tak zaszkodziło zachodniej kulturze jak Jack Valenti. Facet był przez 40 lat szefem MPAA - amerykańskiej organizacji, która wśród innych haniebnych osiągnięć ma na swoim koncie system ratingowy służący ocenianiu filmów pod kątem dostępności dla dzieci. System ten działa de facto jak cenzura obyczajowa mówiąca, kiedy można pokazać włosy łonowe albo twarz kobiety podczas orgazmu, a kiedy nie. W szczególności można więcej, jeśli film jest produkowany przez wielkie studio, a nie wolno, jeśli filmem niezależnym, ale to inna bajka. Seks, przemoc i brzydkie słowa to jest to, na co teoretycznie MPAA powinno zwracać uwagę - niestety (dzięki specyficznym układom między Pentagonem, a Hollywood) przemocy w filmie (nieważne jak bardzo gore) może być od groma, zaś jeśli chodzi o słowo "fuck", to najlepiej, aby było co najwyżej jedno, więc trzeba starannie wybrać na nie miejsce. Problem w tym, że jeśli coś się MPAA nie podoba, zostaje oznaczone ratingiem NC-17 (No Children Under 17). W zasadzie oznacza to, że film jest w Stanach przegrany. Nie wolno go reklamować w normalnych mediach, nie można sprzedawać w największych sieciach handlowych, nie będzie wypożyczany w sieciach wypożyczalni etc. Uwaga: przemoc jest ok, seks jest be. To jest przekaz dla dojrzewającego amerykańskiego społeczeństwa. Cierpią na tym również ambitne produkcje artystyczne, a więc cierpi na tym nasza zachodnia kultura.

Teraz: dlaczego o tym piszę w blogu o grach? Bowiem te same reguły dotyczą gier komputerowych i systemu ratingowego ESRB. Uderzyło mnie to ostatnio przy okazji God of War III. Ta gra jest brutalna jak jasna cholera, nasz bohater morduje wszystko co się rusza (również "cywili") na dziesiątki chamskich sposobów, nie dając pardonu. Ale w scenie stosunku kamera nie pokazuje pary zajmującej się sobą, tylko obserwujące to służki. Gdzie sens, gdzie logika? Otóż chodzi o to, aby przez jakiś głupi przypadek nie podpaść pod kategorię Adults Only. Bo nie tylko nie będzie można sprzedać gry w Walmarcie, ale przede wszystkim ani Sony ani Microsoft nie dopuszczą jej na swoje konsole. To, że seks w grze może być albo zbędny, albo bezsensownie pokazany, to inna broszka - to się może tyczyć gier, ale może i filmów czy książek - wszystko jest kwestią smaku autorów. Może jednak być pokazany świetnie i mieć swoje uzasadnienie fabularne (że tak ponownie wspomnę "Heavy Raina").

Marzy mi się, aby kiedyś to Europa, z naszymi zdrowszymi wartościami moralnymi, stała się ważniejszym od USA ośrodkiem kulturalnym - zarówno jeśli chodzi o filmy, jak i gry komputerowe. Aby określenie "adult / dla dorosłych" nie oznaczało pornoli, tylko dzieła dla dojrzałych odbiorców, a odpowiednie ratingi nie dławiły ich jeszcze przed wejściem na rynek. PEGI > ESRB. (Osobną notkę strzelę niedługo o tym, że marzę, aby kiedyś PEGI było ściślej respektowane i aby gównażerii nie dopuszczać do gier z PEGI 18).

Pocieszam się, że zawsze mogło być gorzej i naszą kulturą popularną mogła rządzić Japonia. Ufff, ale nam się udało.

sobota, 27 marca 2010
Moralność w grze, czyli zabij matkę z dzieckiem

W Wyborczej pojawił się średniokompetentny artykuł Wojtka Orlińskiego na temat nowego Witchera, The i tego, jaką "nowością" była pierwsza część. Tak, to była ciekawa gra pod względem fabularnym, ale została zarżnięta technicznymi niedoróbkami, o których kiedy indziej.

Problem moralności w grach (zwłaszcza RPG) pojawiał się od dawna, chociaż najczęściej można było być dobrym albo złym i zbierało się odpowiednią karmę. Gracz zazwyczaj wiedział, że jakieś akcje są dobre, jakieś są złe i postępował tak, jak chciał. W Wiedźminie mieliśmy pod tym względem trudniej - po prostu nie było wiadomo, która opcja jest dobra. Czasem żadna. Artykuł WO przypomniał mi o tekście, który pół roku temu wymodziłem na forum Zagraconych, więc go przeredaguję na potrzeby bloga.

Do moralnie niejednoznacznych akcji jesteśmy zmuszani w grach już od jakiegoś czasu. Pamiętacie głośną pół roku temu "akcję na lotnisku, czyli zastrzel matkę z dzieckiem"? Przyznam, że pierwsze moje odczucia były podobne do tych, które wyraził autor zlinkowanego tekstu, dopiero potem przyszła refleksja, którą się tu podzielę.

My - gracze - wielokrotnie lamentowaliśmy, że developerzy nie robią gier dla graczy dorosłych/dojrzałych (to jednak nie to samo), mimo że stanowimy znaczący wycinek ogółu wszystkich grających. Przeszkadza nam, że gry są albo infantylne, albo mało odważne, i niekoniecznie chodzi o treści erotyczne (chociaż w pewnym stopniu też, ale o tym kiedy indziej): nie ma poważnej psychologii postaci, nie ma dramatu, nie ma prawdziwego życia, nie ma generalnego „skłaniania do przemyśleń” – jak to mamy w dobrym kinie czy przy dobrej książce. Jest dużo akcji, to prawda – zazwyczaj absolutnie nieprawdopodobnej, trochę strachu, trochę krwi, ale i tu już ostrożność wydawców gier nieraz jest posunięta do granic absurdu. A my byśmy chcieli, aby gra niosła w sobie tyle emocji (ilościowo _i_ jakościowo) co świetny film na przykład. Albo wciągająca książka. Aby skłaniała do myślenia, aby gdzieś tam, po odłożeniu myszki czy pada, kołatała się jeszcze po głowie. Tym bardziej, że to właśnie gra jako rozrywka interaktywna daje nam najwięcej możliwości wczucia się w bohatera przedstawianych wydarzeń, sprawdzenia jak sami zachowalibyśmy się w podobnej sytuacji.

Oczywiście, są już zwiastuny ery takich gier. W Wiedźminie jak w życiu, możesz chcieć dobrze, a wyjdzie jak zwykle. Ktoś ucierpi, a ty wybieraj mniejsze zło i żyj z tym potem. W Fallout 3 sam zdecyduj czy wolisz wyzwolić niewolników czy rozwalać w drzazgi wszystko co się rusza i nie strzela pierwsze. Rozbroić bombę atomową czy ją zdetonować. W Bioshocku albo uratujesz małą (ale już złą) dziewczynkę albo rozszarpiesz.

Wbrew temu, co sugerował Cubituss we wspomnianym artykule, Modern Warfare 2 wcale nie było pierwszą grą, w której można aktywnie „czynić zło”. I co więcej – fakt, że grało się tam „raczej pozytywną” postacią – agentem CIA, który musiał zdobyć zaufanie terrorystów, bardzo dużo zmieniał – powodował wręcz, że MW2 wcale nie było jakimś dramatycznym „przekroczeniem” granicy. Wręcz przeciwnie. W książkach, kinie czy serialach telewizyjnych mieliśmy od metra takich przykładów i nikt gromów nie ciskał, a wręcz usprawiedliwiał działanie agentów pracujących „undercover”. W kolejnych sezonach „24” Jack Bauer i spółka torturują, wykorzystują i zabijają niewinnych garściami albo wręcz samolotami. C’mon… nawet Severus Snape też dla większego dobra trochę skurwysyństwa narobił, a niemal świętym został. Przykładów jest więcej, ale wróćmy do tematu.

To bardzo dobrze, że takie MW2 i taka „scena na lotnisku” się pojawiła. I to, jak odpowiedzieliśmy sobie na pytanie „jak zachowalibyśmy się w podobnych okolicznościach” jest testem naszej dojrzałości jako graczy. I tak dużo łagodniejszym niż to, jaką drogę wybraliśmy w Wiedźminie, Bioshocku czy Fallout 3 (bo tam tak naprawdę mieliśmy wybór – tutaj niespecjalnie). Cubituss pisał, że wstrząsnęło nim hasło „crew expendable”. Mną też. I dobrze. I zacząłem się zastanawiać czy to dobrze, że gdzieś są ludzie, którzy zaryzykują swoje życie i spokój własnego sumienia, abym ja mógł spać spokojnie. Gra skłoniła mnie do refleksji.

Jeśli już miałbym protestować przeciwko przemocy w grach, to raczej tej bezrefleksyjnej. Jak na przykład w Mirror’s Edge, gdzie zabijamy zwykłych policjantów, strażników porządku. Ja rozumiem cyberpunk (well, punk jako taki zakłada walkę jednostki z systemem), ale takiej głupiej polaryzacji „my-dobrzy, reszta-źli” jak w ME, u Gibsona czy u Dicka nie było. Albo skądinąd świetne chociaż niedorobione Call of Juarez 2, gdzie w trzeciej chyba misji zabijamy najpierw szeryfa a później dziesiątki zwykłych obywateli, którzy chcą nas złapać i postawić przed sądem. Czad po prostu. O GTA już w ogóle nie mówię.

Chcę gier, które są pisane dla dojrzałych graczy. Niekoniecznie muszą oscylować wokół przemocy, chociaż zdaję sobie sprawę, że to jest najatrakcyjniejszy temat, który łatwo zrobić (a w zasadzie powielić) i sprzedać. Zdaję sobie sprawę, że nie ma szans na to, aby gra zrobiła ze mną to, co na przykład „Dzień świra”, ale im częściej będzie powodować, że będę się przez nią zastanawiać, tym lepiej. Chcę więcej Heavy Rain. Chcę więcej sytuacji, w których w grze będę się zastanawiał nad odmówieniem zabicia innej postaci nawet, jeśli to ma uratować mojego syna. W grze.

Czy gry częściej mogą być takie jak książka czy film? Tak, żebyśmy coraz rzadziej mówili: "To tylko gra, chodzi o liczenie fragów" - ja bym chciał, żeby to było "to aż gra"... Oglądając rzeź na Omaha Beach w Szeregowcu Ryanie nie mówimy sobie "to tylko film, to się nie dzieje naprawdę". Podobnie powinniśmy czuć przy podobnej scenie w CoD5: World at War. Niestety potem dochodzi element absurdalnej zręcznościowej napierdalanki przez resztę gry, gdzie wyżynamy wrogów dziesiątkami, jeśli nie setkami i całe wrażenie się rozmywa...

poniedziałek, 22 marca 2010
Nie kupię gry od ciebie wstrętny manipulatorze.

Dziś rano w internety wyszedł news pt. "Agora będzie współproducentem Wiedźmina 2". Przyjąłem to z pewnym takim wzruszeniem ramion, bo jako gracza ani mnie to ziębi ani grzeje, tak długo, jak długo wydawca nie będzie stosować brudnych zagrań utrudniających mi grę(sprawdzić, czy nie Ubisoft).

Nie trzeba było długo czekać, aby prawicowi hejterzy zaczęli się pienić i organizować bojkot, co wprawiło mnie w świetny humor. Rozumiem, że sprawa w tym momencie stała się polityczna (albo co najmniej światopoglądowa) i niektórym żyłka zaczęła pulsować, ale argumenty przytaczane w dyskusji są rewelacyjne: otóż użytkownik "Unknown User" napisał coś takiego: "Już to widzę, jak politycznie poprawna Agora dopuszcza różne teksty jakie były w grze :D". Drogi Unknownie, gdybyś był uprzejmy znać prozę Andrzeja Sapkowskiego na podstawie której powstała gra, zauważyłbyś może, że światopogląd samego Sapkowskiego jest bardzo bliski temu, co prezentuje znienawidzona przez ciebie Agora. Mi raczej trudniej zrozumieć, czemu ultraprawicowcy nie mają problemu z Wiedźminem, tak książkami, jak i grą, ale to w sumie ich sprawa.

Do samych bojkotów mam umiarkowany stosunek. Z jednej strony tylko "głosując wizuchną" mamy jakiś wpływ na to, jak nas graczy traktują producenci/deweloperzy/wydawcy, ale po pierwsze - Agora jako wydawca nie dała się jeszcze poznać, więc dajmy jej szansę, a po drugie: i tak kto ma ukraść to ukradnie, a kto ma kupić, to kupi. I nikt podskakiwać nie będzie, wszystko skończy się jak bojkot Modern Warfare 2.

niedziela, 21 marca 2010
Theorycraft

Wraz z rozwojem internetu (Web 2.0 FTW) rozwinęła się interesująca gałąź wiedzy o grach: theorycraft. Termin pierwotnie ukuty na forach poświęconych rozgrywkom sieciowym w StarCraft, później został zaadoptowany przez inne gry, głównie RPG. Z grubsza oznacza on "matematyczną" analizę gry i tak zwane "minmaksowanie" strategii, aby przez użycie minimalnej ilości zasobów (czasu, "golda", użytych "spelli", jednostek itp.) uzyskać maksymalny efekt (np. poprzez uzyskanie maksymalnego "damage per second" albo przeżycie jak najdłużej).

Najprostszym theorycraftem jest np. zebranie w tabelce obrażeń zadawanych przez różne bronie, jakie mamy do wyboru w grze, pomnożenie odpowiednich wartości przez ilość oddawanych strzałów na minutę i już wiemy, która broń jest najskuteczniejsza na tanka w Left 4 Dead. To jest żenująco banalny przykład. Prawdziwa magia zaczyna się w "erpegach". Nie dość, że mamy tam do wyboru tysiące przedmiotów wpływające na dziesiątki atrybutów naszych postaci, nie dość, że możemy wybierać spośród dziesiątek talentów i umiejętności to jeszcze musimy umieć adaptować strategie do zmieniających się warunków gry. Tu w grę wchodzi reverse-engineering combat logów, rozbudowane arkusze kalkulacyjne czy wręcz pisane przez zapaleńców symulatory walk. Tak - symulator gry, która sama jest w pewnym sensie symulatorem.

Graficzna analiza skuteczności przykładowej umiejętności w zależności od używanych broni.

Osobiście z theorycraftem zetknąłem się grając w World of Warcraft i dość szybko takie matematyczne majstrowanie przy współczynnikach, aby zwiększyć swój DPS o kilka procent więcej stało się moim hobby, bardziej zajmującym od samej gry. Tak, to przypomina trochę tuningowanie samochodu owiewkami i naklejkami "pionier" na przedniej szybie aby uzyskać setkę 0,3s wcześniej i +10 do lansu, albo używanie kierunkowych kabli audio aby "uzyskać bardziej mięsiste brzmienie", lol. Z tym, że theorycraft ma sens i daje wymierne efekty pt. "ubijemy tego bossa albo nie", a kto uporczywie odmawia stosowania się do choćby podstawowych zaleceń theorycrafterów, naraża na porażkę nie tylko siebie, ale i 24 inne osoby, które akurat z nim grają. Samo WoW-owe środowisko "number cruncherów" jest skupione głównie (chociaż nie tylko) wokół forum gildii Elitist Jerks - nazwa gildii naprawdę dużo mówi w tym wypadku, bo zdolność do autoironii świadczy tu o inteligencji piszących. Dyskusje są otwarte, chociaż aby wziąć w nich udział trzeba spełnić trzy istotne warunki: a) trzeba mieć pojęcie o temacie, w którym się wypowiada; b) trzeba wnieść coś do dyskusji i nie zabierać cennego czasu innym uczestnikom i c) trzeba wypowiadać się składnie używając poprawnej angielszczyzny. Violators will be shot. Chciałbym, aby w całym internecie obowiązywały takie reguły, mimo, że i niżej podpisanemu przytrafiły się ze dwie zasłużone zjebki.

O WoW-ie na pewno jeszcze niejednokrotnie coś napiszę, bo to jest niesamowite zjawisko i nadal wysoce je cenię - mimo, że mi już gra się znudziła. Obecnie ostrzę sobie ząbki na mający się ukazać w tym roku Starcraft 2, na pewno theorycraft nie będzie tam tak złożony i fascynujący jak w WoW-ie, ale hej - to właśnie Starcraftowy theorycraft był wykładany na uniwersytecie w Berkeley (co prawda w ramach studenckiego programu Decal, ale zawsze).

Zawsze od tego, że coś działa, bardziej fascynowało mnie JAK działa. Dlatego do theorycraftu będę pewnie jeszcze niejednokrotnie wracać. To jest jedno z wielu ciekawych zagadnień gier komputerowych.

Jeszcze jeden blog o grach

Bloga tematycznego zakładam. O grach komputerowych dla dorosłych.

I nie chodzi o żadne świństwa, a przynajmniej nie tylko - a raczej o to, co w grach wideo może znaleźć dla siebie człowiek po trzydziestce, a czego szukać nie powinien. Jest w blogosferze w cholerę i trochę blogów o podobnym temacie, w tym kilka wartościowych, i te pojawią się w blogrolce - nie mam zamiaru tutaj wypełniać jakiejś pustej niszy, po prostu będzie to jeszcze jeden blog do kolekcji. Gry wideo traktuję nie tylko jako hobby, ale też jako istotną gałąź (pop)kultury i o tym mam zamiar pisać, nie z punktu widzenia ludologa, ale zwykłego prostego gracza, który w strzelankach sieciowych regularnie zbiera łomot od 15-letniej smarkaterii.

Na dobry początek - dwuletni filmik:

Video Games from MUSCLEBEAVER on Vimeo.

 

Tagi: machinima
17:26, zuomot
Link Dodaj komentarz »
1 , 2 , 3 , 4 , 5
 
Moje teksty na Technopolis: